domingo, 12 de diciembre de 2010

El robot tetera

Este microrrelato lo escribí para el foro SteampunkSP. Se trata de un fragmento del universo que he creado, Heria. Disfrutadlo.

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El palacio de los espejos resplandecía bajó las ultimas luces de la tarde al cruzar cualquier esquina de la ciudad. Las lámparas de gas anunciaban su dominio de las calles mientras los animales de tiro paseaban perezosamente los carros de sus amos.

Los piratas se cruzaron con más de un robot de servicio. Engendros mecánicos llenos de engranajes y chapas de metal. Uno de ellos soltó un silbido de vapor al pasar y dio un respingo que les recordó el cruce entre una tetera y un arlequín. La tripulación rió al unísono al verlo.

Fei Llamp, acostumbrado a sus monos de trabajo dentro de la nave, se sentía oprimido por aquel traje tan elegante como estirado. Sin embargo se olvidó de ello al ver pasar el robot tetera. Su mente, rápida como un relámpago, empezó a trabajar en el diseño de una tetera que sirviera sola. Al principio pensó que sería una idea descabellada más, una de esas que el capitán tildaba de peligrosos inventos. Sin embargo, algo en aquel ser mecánico le hizo pensar que sería posible.

Imaginó cómo aprovechar el propio vapor generado por la ebullición del té para dotar de movimiento a una rueda, que unida a un eje hiciera mover a la tetera por un raíl que debería construir en la mesa del comedor. Si conseguía que el vapor se concentrara lo suficientemente y una fuente de calor que pudiera transportar, incluso podría dotar a la tetera de patas, prescindiendo entonces de los raíles.

Tan absorto en su nuevo invento estaba que no se dio cuenta de que dejaba el grupo. Al advertir que ya no estaba con su tripulación se preguntó dónde habrían ido. La respuesta más lógica, pensó, era que hubiesen parado en una taberna para lo que ellos llamaban "reponer fuerzas", así que no se preocupó. Su andar errático mientras planeaba, le había llevado frente a una vieja tienda apenas iluminada por las luces de la calle. Su sorpresa fue mayúscula cuando encontró que era, ni más ni menos, que una tienda especializada en piezas mecánicas, tuercas, ruedas y engranajes. Además también vendían teteras.

Sin pensárselo dos veces entró en la tienda preguntándose como sabría el té en su nuevo robot tetera.

sábado, 11 de diciembre de 2010

La fabula del cuervo hambriento

Érase una vez un cuervo hambriento, que volando por el bosque vio un arbusto de jugosas bayas y bajó a picotear una de ellas.

- ¡Eh! ¿Qué haces? - exclamó el arbusto al ver que lo picoteaban con una voz que recordaba al viento. - Tú eres un ave carroñera.

- Sí – se defendió el cuervo – pero en este bosque hace tiempo que no hay carroña que llevarse al pico y estoy hambriento.

- ¡Nada, nada! - le respondió el arbusto airado – con tu picar a otra parte.

El cuervo alzó el vuelo y se posó sobre un árbol cercano. Allí vio una fruta carnosa y se acercó para picotearla.

- ¡Eh! ¿Qué haces? - protestó el árbol con voz de madera vieja. - Éstos son mis frutos y tú comes carroña.

- Lo sé, pero no hay carroña en el bosque desde hace días y tengo tanta hambre ... - se explicó el cuervo.

- ¡Nada, nada! Con tus plumas a otra parte.

El cuervo bajó de nuevo al suelo, ya sin fuerzas para volar. Allí, a la sombra del árbol, vio una seta exuberante que crecía entre las raíces. El cuervo titubeando se acercó a picotear.

- ¡Eh! ¿Qué haces? - le dijo el hongo con la aguda voz de todos los hongos. - Mis setas no son para aves carroñeras.

- Lo sé – dijo de nuevo el cuervo. - Pero no pruebo bocado alguno desde hace días y ante la falta de carroña algo tengo que comer.

- ¡Nada, nada! Con tu oscuridad a otra parte.

Y así fue como el cuervo, sin comer, se retiró a un claro del bosque. Allí, al cabo de unos días, murió de hambre. El arbusto, el árbol y el hongo lloraron un poco por él, pensando que eran los causantes de su muerte. Pero, como toda carroña, otros animales ya estaban alimentándose de él.

Fin

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Alas blancas

Alas blancas cielo azul
tú que alumbras hoy al mundo
siempre serás mi luz.

Desde mi torre blanca
volaré hacia tí mi amor.

Si un día no te encuentro
seguiré a mi corazón.

Alas blancas cielo azul
tú que alumbras hoy al mundo
siempre serás mi luz.

martes, 30 de noviembre de 2010

Volar

Entre susurros reptilianos, las palabras del conjuro empiezan a tomar forma. La misión del conjuro no es otra que la de ocultar a los ojos de quien mire la enorme forma que ocupa la terraza de la ciudad. Si pudieran ver, verían cómo los últimos rayos del sol arrancan de su cuerpo destellos argéntentos, teñidos de rojo gracias a esa magia del amanecer. Verían también cómo el cuerpo repta grácilmente pese a su tamaño y extiende dos alas de un gris metálico que perezosamente empiezan un baile acompasado a modo de calentamiento.

Sin más preámbulos, las alas aumentan la cadencia del batir, el cuerpo se alza del suelo y eleva su masa sobre el edificio, dejándose caer en el patio interior para remontar con grácil maniobra su vuelo, esta vez hacia el cielo, en espiral.

Ante los ojos del dragón, pues ya habría adivinado el casual observador qué mágico ser veía, si pudiera verlo, toma forma la ciudad al atardecer, palideciendo y cambiando sus colores diurnos por aquellos más oscuros y misteriosos de la noche urbana. A un lado se abre inmenso el mar, tranquilo, dejando que el bullicio se pierda entre sus aguas. Al otro las montañas, tachonadas de edificios y construcciones, encierran la ciudad como brazos acunando a un hijo dormido.

Mientras asciende piensa en cuál será su rumbo esta noche. ¿Hacia el mar, a molestar con su vuelo a los irritables pájaros que esperan estas horas para llenar su buche cerca del puerto, mientras los turistas ahogan las últimas horas de luz con sus fotografías? ¿Más allá de la montaña, para ver cómo se refugian los pocos jabatos que aún pueblan esos montes y a los agricultores, algo alejados ya de la ciudad, que observan con la puesta el trabajo de hoy?

En el horizonte se dibuja una respuesta, divertida y traviesa, que resuelve sus dudas sobre dónde ir hoy. Ve un avión de pasajeros, recién despegado. Decide retarlo a una carrera por los cielos de la que sólo él será consciente. Con vuelo firme se dispone a interceptar el aparato y poco antes de que pase por su lado bate con fuerza las alas y les da fuerzas con un nuevo conjuro para que aumenten su velocidad.

Dando alcance así a la nave, no puede resistirse a mirar por sus pequeñas ventanillas y ve, como no puede ser de otra forma, un sinfín de historias en cada pasajero. Vuela junto a la nave un poco más, en un esfuerzo de mantener su ritmo, hasta que decide que ya es hora de volver. Se despide de la nave con varias piruetas, jugando con el cielo como un niño lo hace en el agua del primer baño de verano.

Desciende suavemente entre risas al balcón del que ha salido y allí, una vez más, vuelve a ser un hombre, hasta la próxima noche que quiera volar.

lunes, 31 de mayo de 2010

El lamento de los cañones.

No era ninguna novedad que todo fuera mal. Era algo a lo que Ellos ya estaban acostumbrados. Sin embargo nunca se rendían, no podían hacerlo. Les dieron una segunda oportunidad y la aprovecharían demostrando su valía para el resto de la eternidad. Ellos eran el trágico recuerdo de los errores. El pesar del infortunio. Eran el capítulo de los Lamentadores.

El tabardo amarillo que cubría buena parte de la servo-armadura del capitán Don Depresor ondeaba bajo el fuerte viento de Anima III, un planeta semi-desértico en el que sólo parecían crecer malas hierbas y rebeldes. El Imperio del hombre tenía allí una pequeña colmena cerca de uno de los pocos pozos de agua del planeta que se extendía bajo la tierra abrasada por el sol. La comunidad se dedicaba a remover antiguos lechos marinos en busca de materiales fósiles y otros bienes para el Imperio.

Al observar aquel desierto al capitán le costaba imaginar que allí se extendiera en otro tiempo un basto mar poblado de criaturas vivas. Pensó en su propio capítulo y en la suerte que habían corrido. Antaño fueron un capítulo noble y preparado para ganar gloria y renombre para el Imperio y el Emperador Inmortal; sin embargo, hoy tenían que luchar por borrar un pasado oscuro. Además, los perseguía el infortunio y la mala suerte allí dónde fueran.

Pero los años habían curtido a esta diezmada cohorte de marines espaciales; si la mala suerte los perseguía, convertirían ésta en una poderosa arma al servicio del Imperio. No estaban dispuestos a desfallecer y acabarían por demostrar su valía. Depresor se giró. Sus pesadas botas de plastiacero resquebrajaron la roca bajo sus pies y le hicieron resbalar por la ladera de la pequeña colina en que se encontraba. Avergonzado se levantó rápidamente y se sacudió el polvo del tabardo y la capa emprendiendo el camino de regreso a su base en el frente.

No muy lejos, enterrado bajo los escombros provocados por la caída del capitán un espía agonizaba enterrado por las rocas. Había aprendido demasiado tarde que no hay que acercarse mucho a los marines del capítulo de los Lamentadores.

sábado, 1 de mayo de 2010

Premios Gandalf 2010

Aiya, ya están publicadas las bases de los premios Gandalf 2010 de las que me hago eco.

Sin embargo queridos amigos este año tengo la firme intención de llevarme el primer premio. Pero no os desanimeis y mandad vuestros mejores relatos.

Bases de los Premios Gandalf 2010

La Sociedad Tolkien Española, fiel al cumplimiento de sus fines (indicados
en el artículo 5 de sus Estatutos), por medio de su Comisión de literatura, convoca los Premios Gandalf 2010, que se regirán por las siguientes Bases:

Primera.- Puede participar cualquier persona de cualquier nacionalidad, sea o no miembro de la Sociedad Tolkien Española, a no ser que forme parte del jurado de la presente edición.

Segunda.- Los relatos, escritos en castellano, deberán ser inéditos y estar coherentemente ambientados en la Tierra Media o cualquiera de los otros universos creados por J. R. R. Tolkien. El jurado será, en último término, quien decida si cumplen este requisito, de acuerdo con la Base Undécima.

Tercera.- Los relatos contarán con una extensión máxima de 15.000 palabras.

Cuarta.- Cada participante podrá enviar cuantos relatos desee bajo un mismo seudónimo, aunque sólo podrá optar a un premio. No se admitirán a concurso relatos ya presentados a anteriores ediciones de los Premios Gandalf.

Quinta.- Los textos deberán presentarse bajo seudónimo no reconocible y
deberán ser enviados en un sobre sin el nombre del remitente. Se tendrá que remitir el relato impreso, acompañado de un CD-ROM con el relato en formato electrónico. Se aceptarán únicamente archivos en formato DOC o RTF. Los archivos podrán enviarse, opcionalmente, comprimidos en formato ZIP. En un sobre cerrado deberán adjuntarse los datos personales del autor: nombre y apellidos, domicilio, teléfono y dirección de correo electrónico si se dispone de ella. Alternativamente, se podrá optar por el envío mediante correo electrónico, bajo las condiciones especificadas en la Base Decimotercera.

Sexta.- La fecha límite de entrega de los trabajos será el 31 de agosto de
2010. En el caso de los relatos enviados por correo postal, se tendrá en
cuenta la fecha del matasellos, siempre que sean recibidos en un plazo de
cinco días naturales tras la fecha anteriormente indicada.

Séptima.- El resultado se fallará el 1 de noviembre de 2010 en la Estelcón, la convención anual de la Sociedad Tolkien Española, a celebrarse en el Centro de Vacaciones Embalse de Benageber (provincia de Valencia), y será comunicado con la debida antelación a los ganadores.

Octava.- Los premios serán los siguientes:

- Primer Premio, 150 euros, diploma acreditativo y una estatuilla de
Gandalf;

- Segundo Premio, 75 euros y diploma acreditativo;

- Tercer Premio, una suscripción gratuita a la Sociedad Tolkien Española
durante un año y diploma acreditativo.

Novena.- El jurado podrá declarar los premios desiertos.

Décima.- La Sociedad Tolkien Española se reserva el derecho de publicar los relatos ganadores. Podrá, igualmente, publicar los relatos no premiados, solicitando siempre y en todo caso el consentimiento previo y por escrito el autor.

Undécima.- El Jurado estará formado por Jesús Santiago Álvarez Muñoz
"Narnaron Lassedhel", Delia Martin Garwood "Narya-Mithrandir", Adela Torres
Calatayud "Morwen", Graciela Lorenzo Tillard "Nesial" y María Noguerol
Alvarez "Elbereth", junto con los suplentes Pilar Caldú Royo "Eithel
Lindale" y Daniel Morera Schultes "Ylmir", y se reserva el derecho a
resolver cualquier situación no prevista en estas bases, siendo su decisión inapelable.

Duodécima.- Los relatos deben enviarse a la siguiente dirección:

PREMIOS GANDALF

Antonio Rodríguez
C/ San Atilano 10, 2º
49003 Zamora

Decimotercera.- Podrán enviarse igualmente a través de correo electrónico
desde una dirección no identificativa, a la dirección premiosgandalf@sociedadtolkien.org. El cuerpo del mensaje estará vacío y se incluirán los siguientes adjuntos (no se admiten otros formatos):

"seudónimo"-"título del relato".DOC/RTF/ZIP
"seudónimo"-datos.DOC/RTF/ZIP

Ejemplo:

Relato aislado: Celebrinnir-De la Pena en los Caminos.rtf
Relato (de varios): Celebrinnir-01.rtf (01 o número que proceda).
Datos: Celebrinnir-datos.rtf

Por cada uno de los relatos recibidos por correo electrónico, se enviará
acuse de recibo a la dirección desde la que fueron enviados en un plazo
máximo de una semana.

Decimocuarta.- A esa misma dirección de correo electrónico,
premiosgandalf@sociedadtolkien.org, podrán enviarse dudas relacionadas con
el funcionamiento de este concurso. En ese caso, deberá especificarse en el asunto del mensaje de la siguiente forma: "Gandalf: Duda".

Decimoquinta.- La participación en el concurso implica la aceptación de
todas estas bases

domingo, 7 de marzo de 2010

Agente especial en acción.

"Es usted una mujer peligrosa". Cualquiera que oyera esa conversación en un almacén abandonado, habría asegurado que la mujer atada a la silla no saldría de allí con vida. Sin embargo, no se trataba de una mujer normal y el hecho de que se encontrara atada en una silla, a merced de los tipos malos de la malvada organización de turno, era algo que entraba perfectamente en sus planes.

"Demasiado peligrosa para dejarla con vida. Nada de lo que aquí hacemos puede ser interrumpido por alguien como usted, claro, pero hay que asegurarse de que no estorba nuestros planes". El hombre se colocó las típicas gafas de sol que parecían venderse con alguna rebaja especial para tipos malos y desalmados. Evidentemente, lucía un traje a juego que marcaba la tendencia de los malos en gastarse todo el dinero que tenian en trajes, gafas y coches negros, amén de algún que otro experimento que, normalmente, se encargaba al científico de turno para poder amenazar con destruir el mundo si no conseguían lo que querían.

Nuestra atada heroína pensaba que aquellos malos eran fabricados por un mismo patrón, demasiado típico para divertirse con ellos. Sin embargo, los buenos, para los que nuestra protagonista trabaja, también son muy dados a gastarse dinero; sin embargo prefieren, como nuestro trajeado villano debería saber, gastárselo en juguetitos tecnológicos, que dotan a sus agentes de muchas más posibilidades de supervivencia, por ejemplo cuando se ven atados a una silla con un chico malo recitando su discurso antes de la ejecución.

Para no ser menos, nuestra protagonista también dice su frase antes de pasar a la acción, no es que le gusten los diálogos manidos, pero le apetece decir algo antes de zurrar a los malos, así que "me subestima usted, soy mucho más de lo que aparento". Claro que, conociendo a nuestra chica, le hubiera gustado más decir algo así: "Siempre igual, me cogéis, me atáis y me soltáis el rollo, yo me suelto, os pego y me quedo tan ancha". Como podéis imaginar, el resultado final no es muy diferente; nuestra intrépida agente de los buenos consigue desatarse gracias a algún mini rayo láser escondido en un anillo o un reloj, que para eso se gastan los buenos el dinero en tecnología, y al verse libre empieza a repartir leña como si fuera un leñador vasco, algo muy impropio de una dama y que nos saltaremos para no herir sensibilidades ni manchar a nuestros lectores con la sangre que salpica por todas partes.

Una vez libre y con los malos deseando haber estudiado derecho agropecuario o alguna cosa por el estilo, nuestra protagonista se coloca bien el único mechón de pelo fuera de lugar, ya sabéis que los héroes nunca se despeinan mucho después de una pelea y se encamina a volar por los aires el almacén, experimento maligno y dañino incluido, por supuesto.

Para llegar al sótano donde coloca las cargas, se desliza cual anguila por los conductos de aire, hábilmente diseñados para que se cuelen por él los tipos buenos, mientras los malos a lo que les toca vigilar las entradas, que tampoco podrían hacer mucho puesto que nuestra heroína es silenciosa y extremadamente ágil pese a llevar un vestido de noche, negro y precioso, que realza su magnífica figura, como no puede ser de otra forma, se dedican a jugar a la brisca o algún otro juego de cartas apostando entre ellos garbanzos cuidadosamente seleccionados de una bolsa de frutos secos, ya que el presupuesto para esbirros no es tan grande como el destinado a experimentación y tipos malos con gafas y traje.

Una vez llega a su destino, coloca minuciosamente las cargas explosivas con un tiempo de detonación suficiente como para huir y enfrentarse al malvado jefe de la operación, mucho mejor vestido que todos sus secuaces y que, además de gafas, lleva también un teléfono de última generación con el que le avisan de los buenos a los que capturan y una pistola, que pese a las bonitas decoraciones no logra acertar más que a un bidón de algo inflamable que logra darle más luz a la escena y una nueva sensación de urgencia, totalmente innecesaria si recordáis las cargas que previamente ha colocado nuestra chica.

Como es natural, el malo, lejos de pensar en huir de la explosión o desactivar las cargas para salvar la millonada que ha invertido en su XXI proyecto de dominación del país, decide ponerse a luchar con la chica buena, y como se le han acabado las balas decide pegarle una paliza, lo cuál no está nada bien por mucho que ella le devuelva los golpes con más estilo y precisión. Al cabo de unos cuantos golpes, en los que por primera vez nuestra protagonista recibe de verdad, pese a lo que sigue sin despeinarse, logra vencer al malo, que muere antes de producirse la explosión porque con su afán de venganza, una vez derrotado y humillado, decide dar un último golpe a su rival, pero resbala con uno de los garbanzos de los esbirros que jugaban a cartas y muere empalado por una barra de hierro mientras se arrepiente de no pagarles más a sus esbirros.

Nuestra protagonista sale airosa del percance y mientras a su espalda el viejo almacén explota con unos bonitos fuegos que serían la envidia de las Fallas, nuestra chica se aleja, satisfecha con el trabajo y demasiado emocionada por la explosión para tratarse de uno de los buenos.

FIN
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